Le jeu en vaut-il la donnee, la ludification gourmande des interfaces

Le jeu en vaut-il la donnee, la ludification gourmande des interfaces

Badges, barres de progression, classements… Le jeu s’invite De surcroi®t en plus au sein des interfaces numeriques, reconfigurant des structures d’attention et questionnant le fonctionnement de partage des donnees personnelles sur internet.

Gagner des points et voir le statut evoluer en parcourant des kilometres, en renseignant de nouveaux itineraires ou en signalant des problemes de cartographie, c’est ce que propose l’application GPS Waze, qui transforme de simples deplacements en voiture en de veritables chasses au tresor grandeur nature.

Ce service pourra a votre titre etre considere tel votre modi?le representatif des procedes de ludification (ou gamification) des interfaces, mis en ?uvre de facon croissante par les plateformes sur internet. Definie via Sebastian Deterding comme « l’introduction d’elements de jeu dans des contextes non-ludiques », la ludification s’appuie sur une gamme variee de procedes dans l’objectif de capter l’interet et stimuler l’engagement des internautes. Dans la situation de Waze, la mise en place d’un environnement de jeu a contribue a l’elargissement rapide une communaute de « wazers », qui reunit aujourd’hui plus de 100 millions d’automobilistes.

L’interface ludifiee de Waze. Source : Ideine.fr

L’essor des strategies de ludification souleve divers questionnements : quels enjeux accompagnent la captation de l’attention des internautes ? Quelle influence exercent ces methodes sur les confortables ? Et, parce que ces methodes reposent souvent concernant l’individualisation, quelles consequences en tirer en termes de collecte et d’usage des donnees personnelles ?

Guides pour une ludification reussie

De nombreux guides et tutoriels proposent des marches a suivre pour mettre en ?uvre la ludification de sa plateforme. Mes « 7 principes d’origine Afin de une pour ludification intelligente » d’Amy Jo Kim conseillent ainsi de bien connaitre le public De sorte i  pouvoir susciter chez lui des emotions ciblees, par le biais de boucles d’engagement, de parcours avec progression et autres instruments motivationnels.

Si diverses campagnes d’ampleur seront devenues des modeles de ludification (les https://i.ytimg.com/vi/bnn7oEhh9eY/hqdefault.jpg” alt=”sites de rencontre populaires”> cafes gratuits de Starbucks, la gestion financiere « sans efforts » de Mint ou bien le « cherchez Charlie » version M&M’s), cette strategie reste employee de facon plus ou moins diffuse sur la plupart des sites et applications. Concretement, il s’agit de developper des interfaces interactives offrant a l’internaute des possibilites d’evolution et des recompenses par rapport i  ses actions et de son implication. D’une progression du nombre de likes s’affichant en rouge via Facebook a la quete du statut Superhost orchestree avec Airbnb, en passant via le swipe entre profils sur Tinder, la boite a outils de la ludification procure ainsi des options variees de motivation et de fidelisation des usagers. Ces methodes ressemblent de fait largement a celles employees de maniere croissante au sein d’ l’univers du jeu a des fins de monetisation (frustrer Afin de vendre des vies sur Candy Crush, comme nous le decrivions dans notre 3eme Cahier IP, ou susciter l’admiration d’individus plus avancees afin d’effectuer acquerir des objets dans Call of Duty).

Dans 1 livre publie apres son commencement d’OkCupid, Christian Rudder, l’un des fondateurs de la plateforme de rencontres, explique ces choix strategiques : « Je peux vous le dire de l’interieur : des firmes concoivent leurs produits de facon a susciter l’engagement. Sur OkCupid, vous voyez le nombre de messages recus, le nombre de visites, vous pourrez mesurer vos possibilites. On sait que ces chiffres stimulent ce interet, en particulier lorsqu’ils gonflent. Sans une dose d’excitation, les sites ou nos applications ont l’air morts et tout un chacun s’en va ».

Entre attention et addiction

L’objectif de captation de l’attention, fortement sollicitee dans un univers numerique tres concurrentiel, est clairement affiche. J’ai ludification s’inscrit en ceci dans la logique de l’economie de l’attention, caracteristique pour Yves Citton d’un capitalisme contemporain Afin de lequel « ce seront les consommateurs qui detiennent la ressource devenue la plus rare et la plus precieuse – leur attention » et i  l’interieur duquel il faudrait s’attendre « a voir se generaliser les agencements au sein d’ qui nous recevons des prestations gratuits (Google, Facebook) en echange d’un acces privilegie a nos capacites et dispositions attentionnelles ». Pour parvenir a ce but, les strategies de ludification s’appuient sur des ressorts emotionnels : il s’agit de surprendre, d’encourager, de complimenter, mais aussi de frustrer ainsi que souligner les marges de progression possible, l’article de facon finement dosee. L’internaute reste Dans les faits d’autant plus susceptible de devenir captif de l’interface utilisee qu’il ou elle reste emotionnellement engage, stimule par des elements de nouveaute et dans l’anticipation d’une progression ainsi que gratifications.

Dans une telle perspective, la frontiere entre captation de l’attention et dependance peut devenir poreuse. Nombreux paraissent Indeniablement les temoignages d’utilisateurs et d’utilisatrices se plaignant de ne plus parvenir a maitriser un moment passe web. Cette problematique est a l’origine de l’emergence de recherches autour d’une cyberaddiction, qui s’inscrivent en continuite d’une qualification avec l’Organisation Mondiale de la Sante (OMS) du trouble du jeu video comme maladie. S’il est a avouer que votre qualification d’addiction fera encore debat, les legislateurs sont regulierement sommes de se pencher sur la question. En reaction, diverses plateformes cherchent a anticiper 1 potentiel rejet lie aux enjeux de dependance, et proposent des outils internes de suivi et de gestion des navigations sur leurs interfaces. Facebook a notamment lance votre annee un tableau de bord, a partir duquel ses membres pourront determiner des limites d’utilisation quotidiennes et decider d’une mise en place de differentes alertes. Ironie de la chose : ces fonctionnalites de controle se presentent elles-memes sous une forme ludifiee, basee via des graphiques de progression et des notifications stimulantes. Au moment oi? le jeu reste encadre par le jeu…

Plusieurs jeux surveillants ? L’exemple d’OkCupid

Si la ludification preoccupe en termes de maitrise du temps passe sur internet, elle conduit egalement a s’interroger via le contenu des confortables encouragees i  l’occasion de ces moments de captivite. L’implication generee chez les internautes n’est Par exemple jamais neutre ; elle tend a des orienter dans des directions specifiques, ainsi, repose souvent concernant l’utilisation de informations personnelles, sans que les mecanismes a l’?uvre soient i  chaque fois transparents.

Leave a Reply

Your email address will not be published.